战役
SysAdmin Crisis 的战役:按顺序游玩的十个有名字的夜晚、不断扩大的服务器群、不断收窄的宽限期,以及夜与夜之间延续的声誉。
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十个夜晚按顺序游玩,每一夜都是完整的班次。难度曲线就在战役里:服务器群扩大,节奏加快,宽限期收窄,事件开始同时到来。
十个夜晚
| 夜 | 名称 | 预算 | 节奏 | 同时进行 | 服务器群 | 宽限 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 初次值守 | $500 | 1.00 | 1 | 3 | 60s |
| 2 | 发布之夜 | $550 | 1.10 | 1 | 4 | 60s |
| 3 | 潮水上涨 | $600 | 1.20 | 1 | 5 | 60s |
| 4 | 缓存预热 | $650 | 1.30 | 2 | 7 | 55s |
| 5 | 广告流量高峰 | $700 | 1.40 | 2 | 7 | 50s |
| 6 | 浑浊的信号 | $750 | 1.50 | 3 | 9 | 45s |
| 7 | 复合骨折 | $800 | 1.60 | 3 | 11 | 40s |
| 8 | 样样翻倍 | $850 | 1.70 | 3 | 14 | 30s |
| 9 | 彩排 | $900 | 1.80 | 4 | 14 | 26s |
| 10 | 黑色星期五 | $950 | 1.90 | 4 | 16 | 22s |
曲线并不平滑,这不是偶然。第 1–3 夜各只有一个事件,第 4–5 夜引入重叠,从第 6 夜起事件以复合形式到来——第二次故障搭着第一次的背而来。
每一夜引入什么
新的服务器角色按计划加入,剧情与机制严丝合缝:负载均衡器在第 3 夜,缓存在第 4 夜,worker 在第 6 夜。新的事件类型与其所需的角色同时解锁。在游戏教会如何看出它之前,什么都不会出现。
声誉
赢下一夜会获得按评级缩放的声誉——S 为 +15,C 降到 +3。输掉则损失 5。上限为 100。
声誉会自动按每点 $2 换算成下一夜的预算,加成最多 $150。连胜会不断累积;糟糕的一夜会让下一夜更难。
终夜
第 10 夜在性质上就不同,而不只是程度上。班次过半之后,节奏再激增 1.35 倍,喘息窗口从 45 秒降到 20 秒,两次注入之间的最小间隔也收紧。设计意图是让它不再公平——守住阵线直到 06:00,本身就是成就。
难度
难度叠加在这一切之上。在简单档下,战役模式是 pause 命令唯一能用的地方。