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战役

SysAdmin Crisis 的战役:按顺序游玩的十个有名字的夜晚、不断扩大的服务器群、不断收窄的宽限期,以及夜与夜之间延续的声誉。

最后更新:

十个夜晚按顺序游玩,每一夜都是完整的班次。难度曲线就在战役里:服务器群扩大,节奏加快,宽限期收窄,事件开始同时到来。

十个夜晚

夜名称预算节奏同时进行服务器群宽限
1初次值守$5001.001360s
2发布之夜$5501.101460s
3潮水上涨$6001.201560s
4缓存预热$6501.302755s
5广告流量高峰$7001.402750s
6浑浊的信号$7501.503945s
7复合骨折$8001.6031140s
8样样翻倍$8501.7031430s
9彩排$9001.8041426s
10黑色星期五$9501.9041622s

曲线并不平滑,这不是偶然。第 1–3 夜各只有一个事件,第 4–5 夜引入重叠,从第 6 夜起事件以复合形式到来——第二次故障搭着第一次的背而来。

每一夜引入什么

新的服务器角色按计划加入,剧情与机制严丝合缝:负载均衡器在第 3 夜,缓存在第 4 夜,worker 在第 6 夜。新的事件类型与其所需的角色同时解锁。在游戏教会如何看出它之前,什么都不会出现。

声誉

赢下一夜会获得按评级缩放的声誉——S 为 +15,C 降到 +3。输掉则损失 5。上限为 100。

声誉会自动按每点 $2 换算成下一夜的预算,加成最多 $150。连胜会不断累积;糟糕的一夜会让下一夜更难。

终夜

第 10 夜在性质上就不同,而不只是程度上。班次过半之后,节奏再激增 1.35 倍,喘息窗口从 45 秒降到 20 秒,两次注入之间的最小间隔也收紧。设计意图是让它不再公平——守住阵线直到 06:00,本身就是成就。

难度

难度叠加在这一切之上。在简单档下,战役模式是 pause 命令唯一能用的地方。