关于游戏
SysAdmin Crisis 让人站上一支小型服务器群的夜班。日志不断涌入,指标不断漂移,差不多每分钟就有东西出问题。根据日志特征诊断,再输入真正的 sysadmin 会输入的命令来修复。
没人写成游戏的一夜
终端游戏通常讲的是入侵。Hacknet、Uplink,整整一架子都是:扮演入侵者,机器是障碍。几乎没有人把玩家放到另一边:凌晨 3 点待命的那个人,任务是让这套东西撑到天亮。
SysAdmin Crisis 讲的就是那一边。扮演的是一支小型服务器群夜班里唯一的 sysadmin。日志流淌,指标漂移,差不多每分钟就有东西坏掉:流量洪峰、泄漏的 worker、数据库上的锁堆积、被自己的日志填满的分区、过热的机架。读特征,说出事件的名字,输入修复命令。时钟从午夜走到早上八点。
它追求的满足感很具体:在游戏解释之前,就认出了那一行日志。这种反射是真实的,真实事件的走向也由它决定。
为什么只在设备上运行,别处都不运行
没有后端。不是小的后端,也不是只为存放得分而留着的后端:一个都没有。游戏逻辑是一个纯 TypeScript 引擎,网页和手机应用都内嵌它,它从不建立连接。飞行模式不会改变游戏的任何玩法。
这首先是一个设计决定,其次才是隐私决定。需要服务器的游戏,会在服务器停了、网络断了、或付账的人不再付账时失效。这一款十年后仍能在地下室的笔记本上运行。
隐私部分于是顺带解决。没有服务器,就没有账号、没有遥测管道、没有分析 SDK、没有崩溃上报器,所以隐私政策很短,也可以说得直白。存档和设置存放在自己的存储中,要转移只能自己导出。
谁做的
SysAdmin Crisis 是一个独立项目,由一名开发者构建并维护,提供七种语言,没有发行商,没有融资轮,也没有分析仪表盘在暗中决定接下来做什么。
这意味着反馈是唯一的信号。如果有什么不公平、不清楚或明显出了问题,写下来,真的会改变这个游戏。