Campaña
La campaña de SysAdmin Crisis: diez noches con nombre que se juegan en orden, una flota que crece, un periodo de gracia que se estrecha y reputación.
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Diez noches que se juegan en orden, cada una un turno completo. La curva de dificultad vive en la campaña: la flota crece, el ritmo sube, el periodo de gracia se estrecha y los incidentes empiezan a llegar juntos.
Las diez noches
| Noche | Nombre | Presupuesto | Ritmo | A la vez | Flota | Gracia |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Primera guardia | $500 | 1,00 | 1 | 3 | 60 s |
| 2 | Noche de lanzamiento | $550 | 1,10 | 1 | 4 | 60 s |
| 3 | Marea creciente | $600 | 1,20 | 1 | 5 | 60 s |
| 4 | Calentamiento de caché | $650 | 1,30 | 2 | 7 | 55 s |
| 5 | El pico de anuncios | $700 | 1,40 | 2 | 7 | 50 s |
| 6 | Señales turbias | $750 | 1,50 | 3 | 9 | 45 s |
| 7 | Fractura compuesta | $800 | 1,60 | 3 | 11 | 40 s |
| 8 | Todo por duplicado | $850 | 1,70 | 3 | 14 | 30 s |
| 9 | Ensayo general | $900 | 1,80 | 4 | 14 | 26 s |
| 10 | Black Friday | $950 | 1,90 | 4 | 16 | 22 s |
No es casualidad que la curva no sea suave. Las noches 1–3 tienen un solo incidente cada una, las 4–5 introducen el solapamiento, y desde la 6 los incidentes llegan compuestos: un segundo fallo montado sobre el primero.
Qué introduce cada noche
Los nuevos roles de servidor se incorporan según un calendario, y la ficción coincide exactamente con la mecánica: balanceadores de carga en la noche 3, la caché en la noche 4, workers en la noche 6. Los nuevos tipos de incidente se desbloquean junto con los roles que necesitan. Nada aparece antes de que el juego te haya enseñado a verlo.
Reputación
Ganar una noche otorga reputación según la calificación: de +15 por una S a +3 por una C. Perder cuesta 5. El tope es 100.
La reputación se convierte automáticamente en el presupuesto de la noche siguiente a $2 por punto, hasta una bonificación máxima de $150. Una buena racha se acumula; una mala noche hace más difícil la siguiente.
El gran final
La noche diez es distinta en naturaleza, no solo en grado. Una vez que ha pasado la mitad del turno, el ritmo se dispara otro 1,35×, la ventana de clemencia baja de 45 segundos a 20 y el intervalo mínimo entre inyecciones se estrecha. La intención del diseño es que deje de ser justo: aguantar la línea hasta las 06:00 es el logro en sí.
Dificultad
La dificultad se aplica además de todo esto. En fácil, el modo campaña es el único lugar donde funciona el comando pause.