夜班
SysAdmin Crisis 的一个班次从 22:00 持续到 06:00,真实时间约十分钟。了解一夜如何运转,以及它的两种结束方式。
最后更新:
班次是游玩的基本单位。班次从 22:00 开始,若能让服务器群一直存活,便在次日 06:00 结束。得分、评级、战役的进度感,一切都以单独的一夜为范围。
时钟
模拟以 250 ms 为固定步长推进,每一步让游戏内时钟前进十二秒。一个完整班次为 2400 步,按正常速度折合十分钟真实时间。这个比例是固定的;难度改变的是这十分钟里发生多少事,而不是十分钟有多长。
固定步长也是游戏可复现的原因:同一个种子在每台设备上的进展都完全相同。参见确定性与种子。
班次如何结束
| 结局 | 条件 |
|---|---|
| 日出 | 到达 06:00 时服务器群仍在提供服务。班次会被计分并评级。 |
| SLA 违约 | 平均可用率跌破 50%。开局有 120 步的宽限期,避免早期的一次失误立刻终结这一夜。 |
| 全面中断 | 服务器群中的每台服务器同时宕机,并持续整整 60 秒。 |
失败不是轻描淡写的挫折。在战役中,输掉一个班次会损失声誉,而声誉会换算成下一夜的预算。
可用率是主干
几乎所有事情都要经过同一个数字。服务器宕机、延迟攀升时,可用率(uptime)会下降;事件在宽限期之后仍未解决时,它也会单独下降。它既是失败条件,又是得分中权重最大的一项,所以守住可用率的一夜,也就是守住评级的一夜。
夜与夜之间延续什么
服务器群的状态不会延续;每个班次都按当晚的计划重新搭建。在战役中延续的是声誉:一种元资源,会变成下一夜的额外预算。参见战役。