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夜班

SysAdmin Crisis 的一个班次从 22:00 持续到 06:00,真实时间约十分钟。了解一夜如何运转,以及它的两种结束方式。

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班次是游玩的基本单位。班次从 22:00 开始,若能让服务器群一直存活,便在次日 06:00 结束。得分、评级、战役的进度感,一切都以单独的一夜为范围。

时钟

模拟以 250 ms 为固定步长推进,每一步让游戏内时钟前进十二秒。一个完整班次为 2400 步,按正常速度折合十分钟真实时间。这个比例是固定的;难度改变的是这十分钟里发生多少事,而不是十分钟有多长。

固定步长也是游戏可复现的原因:同一个种子在每台设备上的进展都完全相同。参见确定性与种子。

班次如何结束

结局条件
日出到达 06:00 时服务器群仍在提供服务。班次会被计分并评级。
SLA 违约平均可用率跌破 50%。开局有 120 步的宽限期,避免早期的一次失误立刻终结这一夜。
全面中断服务器群中的每台服务器同时宕机,并持续整整 60 秒。

失败不是轻描淡写的挫折。在战役中,输掉一个班次会损失声誉,而声誉会换算成下一夜的预算。

可用率是主干

几乎所有事情都要经过同一个数字。服务器宕机、延迟攀升时,可用率(uptime)会下降;事件在宽限期之后仍未解决时,它也会单独下降。它既是失败条件,又是得分中权重最大的一项,所以守住可用率的一夜,也就是守住评级的一夜。

夜与夜之间延续什么

服务器群的状态不会延续;每个班次都按当晚的计划重新搭建。在战役中延续的是声誉:一种元资源,会变成下一夜的额外预算。参见战役。