事件总览
SysAdmin Crisis 如何挑选事件:七种类型外加一种变体,何时到来、可同时进行多少个,每种都有日志特征。
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共有七种事件类型,外加一种变体。每种都有三个部分:用于识别它的日志特征,描述置之不理会发生什么的影响曲线,以及解决空间——这是本 Wiki 留给玩家自己去发现的部分。
事件目录
权重是多个事件都符合条件时被选中的相对概率——洪水被选中的概率大约是证书到期的两倍。最早出现的夜和角色要求是门槛:需要负载均衡器的事件不可能在第 3 夜之前出现,因为负载均衡器正是在那一夜加入机架的。
每种类型自我限制为同一时间只有一个实例。两场洪水绝不会同时进行;一场洪水和一次泄漏则完全可以。
何时到来
第一次注入要等 120 步——三十秒的安静,用来阅读开局状态。此后,调度器围绕 420 步的基准选择间隔,最多带 90 步的抖动,任意两个事件的到来间隔都不会短于 90 步。
这个间隔要除以当夜的节奏倍率,这就是后期的夜晚让人感到无休无止的原因:同一个调度器,快了 1.9 倍。
| 夜 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 节奏 | 1.00 | 1.10 | 1.20 | 1.30 | 1.40 | 1.50 | 1.60 | 1.70 | 1.80 | 1.90 |
| 同时进行 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 |
难度会再对该节奏乘一次——简单档 0.7 倍,困难档 1.4 倍。
喘息窗口
如果可用率跌破 70%,新的注入会被压住 45 秒。这是真正的喘息,而不是暗中降低难度:已经在运行的事件继续运行,时钟也继续走动。
在第 10 夜,窗口缩短到 20 秒,班次过半之后,节奏还会再激增 1.35 倍。终夜的设计初衷就是不再公平。