Glosario
Glosario de términos de operaciones que SysAdmin Crisis usa sin definirlos, con una nota cada vez que el juego acota lo que significa un término.
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La mayoría de estos términos son vocabulario real de operaciones, usado como lo usaría un equipo de operaciones. Donde el juego acota un término, se indica.
Métricas y estado
Disponibilidad (uptime): una medida compuesta de 0 a 100 de la calidad del servicio, promediada a lo largo de todo el turno. No es una lectura por máquina ni un valor actual. Consulta recursos.
Latencia: tiempo medio de respuesta en milisegundos. Cuando está por encima del objetivo, el log lo dice, y la disponibilidad la sigue a la baja.
Ancho de banda: solicitudes entrantes por segundo medidas frente a la capacidad de la flota. Solo las máquinas web y lb aportan capacidad.
Saturación: una métrica situada en su límite o cerca de él. La saturación de CPU es la formulación más habitual en los logs.
OK / WARN / CRIT / DOWN: estado del servidor, derivado de la métrica que esté peor, salvo DOWN, que se establece de forma explícita y es persistente.
RSS: tamaño del conjunto residente, la memoria que un proceso realmente retiene. Un RSS que crece sin meseta es la firma de una fuga.
OOM killer: el componente del kernel que empieza a terminar procesos cuando una máquina se queda sin memoria. Él elige; tú no.
Apagado térmico: una máquina que se apaga a sí misma para evitar daños, a 95 °C. Permanece caída durante un minuto completo.
Incidentes y tiempos
Firma: el patrón de log que identifica un incidente. Lo que el juego realmente te enseña a leer.
Curva de impacto: lo que hace un incidente a lo largo del tiempo si nada interviene.
Periodo de gracia: el lapso posterior a la aparición de un incidente durante el cual no cuesta nada extra. 60 segundos en la noche uno, 22 en la noche diez.
Deuda de SLA: disponibilidad drenada directamente por un incidente que se deja abierto pasado su periodo de gracia: 0,1 puntos por paso, con un tope de 45. Consulta escalada.
Escalada: un incidente que supera su periodo de gracia y empieza a acumular deuda de SLA. También deja de ocupar un cupo de concurrencia.
Límite de concurrencia: cuántos incidentes pueden estar activos a la vez, de 1 en las primeras noches a 4 desde la noche nueve.
Ventana de clemencia: una retención de 45 segundos sobre las nuevas inyecciones cuando la disponibilidad está por debajo del 70 %. 20 segundos durante el final.
Incidente compuesto: dos o más incidentes en marcha a la vez, desde la noche seis, a menudo uno causado por el otro.
Tick: un paso de simulación: 250 ms de tiempo real, 12 segundos de tiempo de juego. Un turno son 2400 de ellos.
Redes e infraestructura
CIDR: notación de bloques de direcciones, como en 203.0.113.0/24. El juego acepta bloques en cualquier lugar donde acepta direcciones.
RFC 5737: el estándar que reserva 192.0.2.0/24, 198.51.100.0/24 y 203.0.113.0/24 para documentación. Todas las direcciones del juego salen de estos bloques, así que ninguna es un host real.
Límite de tasa: limitar la tasa de solicitudes en el borde. No puede distinguir a los atacantes de los clientes, y por eso recorta también el 10 % del tráfico legítimo.
Drenado: sacar el tráfico de una máquina sin detenerla. La carga va a algún sitio, y ese sitio ahora la lleva.
Espera de bloqueo: una consulta de base de datos bloqueada esperando a que otra libere un bloqueo. Visible solo mediante db_stat.
Semilla: el número desde el que arranca el generador pseudoaleatorio de la noche. Misma semilla, misma noche, en todos los dispositivos. Consulta determinismo.